虚幻引擎5挺香,但真的有必要吗?_腾讯新闻
前天晚上,美国游戏开发商 Epic Games 宣告虚幻引擎更新到了第五代(Unreal Engine 5),并发布了一段 PlayStation5 上的真机演示视频。 作为 Epic Games 为榜首人称射击游戏而专门规划开发的游戏引擎,虚幻引擎名声不小,《彩虹六号》、《战役机器》、《绝地求生》、《堡垒之夜》等重量级射击游戏都挑选了它。现在间隔虚幻引擎 4 的初度出面现已曩昔了八年,Epic Games 总算做好了 5。 虚幻引擎 5 有多强,看视频体现最直观: 在这段清晰度打破屏幕、细节直接让人大脑过载的视频里 ,虚幻引擎 5 张狂炫技,无论是光线在不同原料上的反射体现仍是游戏中模型的无限细节,都让玩家有被次世代加快怼脸的感觉。 “Unity 自动挡玩家看见一列磁悬浮呼啸而过” 视觉上的冲击让不少外媒给出了“史无前例”、“实在的次世代”这样的高点评,但是虚幻引擎 5 究竟在哪些技能上取得了打破,对玩家和游戏职业来说又意味着什么,不是一句“次世代现已到来”就能够归纳的。 解放美术师的新技能 据 Epic 开发人员介绍,虚幻引擎 5 能做到“实时烘托细节能够比美电影 CG 和实在国际”,首要用到了两大中心技能,Lumen 和 Nanite。 虚幻引擎 5 的榜首支柱,是所谓的 Lumen 体系。它是一套全动态大局光照解决方案,能够对场景和光照改动做出实时反响。 在演示视频中,改动光源方向时,山洞里的光线马上开端跟着改换,而且在石头、山崖间不断反射,连没有直接被光找到的当地也有光感,即便没有用到光线追寻,也能发生和实在国际相同的照明作用。 关掉 Lumen 之后,漫反射作用消失 Epic 表明,这种动态照明体系将让光照贴图成为前史。小到翻开手电或在天花板上开个洞,大到日出日落和天象改动,美术师仅需在引擎上放置一个光源,就能马上看到光照作用,而不必再在开发过程中每移动一次光源就得等贴图烘焙完结。 其实相似的光线追寻作用也不新鲜,2018年英伟达发布的实时光线追寻算法 RTX 现已在《我的国际》里用上了。 RTF 完成的作用与 Lumen 相似 但在主机上完成实时光线追寻,这仍是榜首次,更别提“在庞大而精密的场景中烘托直接镜面反射,和能够无限反弹的漫反射”了。鄙人图中,即便在没有直接光照的暗处,玩家也能看到反光的金属盾牌,光线就像在实践中相同在物体外表不断漫反射,游戏中的每一帧都迫临电影 CG 的质量。 Epic 说到,动态大局光照除了作用更实在、烘托更方便之外,还或许改动游戏玩法。演示视频中被照到的甲虫四处窜逃,和光源发生了互动。 游戏内要素和动态光源的互动能发生的或许性十分多,比方用在游戏的解谜关卡里,用在迷宫的指示上,或许用在视界受限的恐惧游戏里。 被正午光线照到才会呈现的沃力达.诺神庙 虚幻引擎 5 的第二大技能,是微多边形几何体烘托技能 Nanite。Ninante 能让美术师直接在游戏中体现出超高精度的模型,而不受贴图面数预算的约束。 在现有的开发引擎上,美术师被模型面数掐的死死的,把很多的时刻消耗在凹凸模之间的转化工作上。举个比如,《塞尔达传说:原野之息》中,林克模型的贴图面数是 1.2 万面,比《天空之剑》里的林克面数多了两倍,现已发明了整个系列的新纪录。 1.2 万面现已很精密了 但是作为比照,使用了 Nanite 的游戏画面里多边形再也没有数量的约束,能够多达上百亿个。下图中坑坑洼洼的外表并不是噪点,而是不可胜数的多边形,每一个多边形都是模型的一面,都有不同的颜色体现。 在 Nanite 的支持下,美术师不需要再献身高清资料手动导出法线贴图,再贴到面数比较少的低模上,在机械重复的工作上浪费时刻,而是能够直接把电影等级的高清资料导入引擎。无论是 Zbrush 扫描好的模型,仍是 CAD 扫描数据,都能在虚幻引擎 5 里导入,画面质量不会再有任何丢失。 多边形如此不值钱,以至于演示视频中的一个杂鱼都能有 3300 万个多边型。 直接用 Zbrush 导入的,3300 万面的杂鱼间隔实践使用还有多远? 面临这种高水平的画面作用,我当然是振奋的,当然是想赶快买进 PS5 的。但是只凭这段演示视频,仍是不能快乐的太早。 首要,假如不出意外,虚幻引擎 5 预览版将在 2021 年头发布,2021 年末才干发布完整版,在实践开发过程中是否真的能完成“光源改动立等可见”、“一键导入高精度模型”等功能,还要等下一年才干见分晓。 而关于玩家来说,实践体验到虚幻引擎 5 的等待时刻或许更长。 曩昔几年里,游戏开发的本钱不断上升,3A 高文的开发周期也越来越长。虚幻引擎 4 发布四年后,才呈现了榜首批用它开发的游戏,而即便是今日,实机作用到达虚幻引擎 4 演示画面的游戏也不太多。因而保存估量,玩家想要玩到 Epic 演示视频里那样高质量的游戏,怎么着也得五年之后了。 8 年前的虚幻引擎 4 演示画面,今日看来仍是挺不错的 关于游戏开发者而言,另一种声响是“更乐意看到更低本钱,更高效的 pipeline”,而不是更传神的光照和更大的多边形数量。并随同更高质量的画面而来的,是更高的投入和更大的危险,关于开发者而言这或许不完满是一件功德,反而或许求稳为上,失去了探究新玩法的时机。究竟引擎仅仅开发工具,游戏的中心竞争力仍是游戏究竟好不好玩。 最有力的证明,或许就是在 Epic,微软,英伟达都在为更实在的光线、更精密的模型而斗争时,任天堂表明自己彻底不在乎,而且把游戏人物全都变成了折纸。 任天堂:7月记住买折纸马里奥

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